The Locust of MM2 Ranks de esconderijos
Quebre a linha de visão primeiro. Ventilações rerroteiam. Closets mortos e luz são F.
Esconder-se em MM2 of The Locust é uma ação de dois passos: quebrar linha de visão e então entrar num container. Jogadores que pulam o primeiro passo transformam todo armário num piñata. Esta lista rankeia tipos de esconderijo para o Pre-Alpha ao vivo. Não nomeia mapas. Props se repetem em interiores escurecidos no estilo MM2: armários, ventilações, caixas, peças de trem e montanha-russa, tubos, halls subterrâneos e TVs que te iluminam.
Leia isto ao lado da tier list de mapas e dos ranks de equipamento. O hub é o hub de tier list Locust. Rotas práticas sem ranks vivem no guia de esconderijos. Páginas de papel: sobreviventes e o Locust.
Critérios de ranking
Um esconderijo é S quando também te move. Um esconderijo é A quando só é seguro depois de uma quebra real de LOS. Um esconderijo é F quando o Locust consegue checá-lo sem chutar, ou quando o jogo em si te coloca no holofote.
Também punimos acampar. Um armário a noite inteira é estratégia para ser puxado. O Locust checa containers.
S — Ventilações (rerroteio) e subterrâneo conhecido
Ventilações são S porque não são uma caixa, são uma porta para outro corredor. Entre depois de uma esquina, saia em algum lugar em que o caçador não está olhando. Se você não conhece o ponto de dump, uma ventilação vira armadilha de tubo. Aprenda um par de ventilações por layout no guia de mapas antes de mainar este rank.
Caminhos subterrâneos são S se você já conhece a saída. Comem som, quebram visão e podem te despejar sob outro interior. São F se você desce para explorar durante uma perseguição. Salas secretas seguem a mesma divisão: segunda saída = perto de S, porta única = closet.
A — Armários depois de uma quebra de LOS
Armários são A, não S. Funcionam quando o Locust te perdeu numa esquina, numa escada ou num prop de brinquedo. Falham quando você mergulha enquanto o monstro ainda olha o rastro do seu sprint. Agache (C) antes da porta se ainda estiver num hall iluminado. Sprint (Left Ctrl ou E) é para a quebra, não para os últimos dois studs na frente do armário.
Depois de um armário, saia. O caçador vai checar a mesma parede no próximo loop. Empurrar com Q pode criar um passo, mas não é stealth.
Misto — Caixas, trens, props de montanha-russa, tubos
Caixas e props de brinquedo são mistos. Um túnel de montanha-russa que despeja noutra área joga como ventilação. Um crate no meio de uma praça joga como piada. Tubos são S só quando são opacos e têm duas pontas. Canos transparentes são F: o Locust espera na boca.
Se seu avatar trava num trilho, você não está escondido. Prefira interiores em layouts que você ainda não aprendeu.
F — Closets sem saída e ficar na luz
Closets sem saída são F. Uma porta, sem ventilação, sem segundo cômodo. O Locust entra, você não tem janela de taser que importe porque ainda não tem para onde ir depois do stun de cinco segundos. Ficar no brilho de TV, na luz de telhado ou numa praça clara de blocos também é F. Você é uma silhueta. Esconda-se na sombra e depois num container.
Não use o flash da camera de dentro de um closet. Se você precisa de um freeze de dez segundos para sair de um cômodo, escolheu o cômodo errado. Gaste Keys em ferramentas que ajudam a mudar de lugar; ranks estão na lista de equipamento.
Leitura do lado Locust
Se você pagou 100 Robux pelo papel Locust, inverta esta lista. Cheque armários na última parede vista. Acampe bocas de ventilação. O especial Q é para o aperto numa porta só. Loop de caça: jogando de Locust.
Hábito de rodada
- Sprint no primeiro grito.
- Quebre LOS numa esquina de verdade.
- Entre numa ventilação ou numa saída subterrânea conhecida. Armário é o backup.
- Saia antes da segunda checagem do caçador.
- Nunca acampe um armário a noite toda.
Marque isto contra o checklist de sobrevivência e o guia como sobreviver. Esconder-se é movimento com uma pausa, não uma vaga de estacionamento.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para sobreviver ao ninho, códigos e caçadas do Locust.
Armários são S-tier?
Não. Armários são A depois que você quebra a linha de visão. São F se o Locust ainda te vê entrar. Ventilações e saídas subterrâneas conhecidas são S porque te movem.
Eu devo ficar num armário a rodada inteira?
Não. O Locust checa containers. Saia e rotacione. O guia de esconderijos mostra rotação, não acampamento.
Quando o subterrâneo é seguro?
Quando você já conhece a saída. Porões cegos são closets. Rankeie subterrâneo como S só com um plano de saída da tier list de mapas.
Tubos contam como ventilações?
Só se forem opacos e despejarem noutra área. Canos transparentes são F. O Locust espera na boca.
O que eu faço se já estou num closet sem saída?
Segure o taser para a porta e depois saia. Não dê flash da camera na parede. Na próxima rodada, vote um interior com várias saídas.
Como o Locust vence esses esconderijos?
Checa a última parede de armários vista, acampa bocas de ventilação e aperta portas únicas com Q. Notas de caça: o Locust.