Tier list

The Locust of MM2 Rangos de escondites

Rompe la línea de visión primero. Los vents rerutean. Armarios muertos y luz son F.

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Tier list de escondites

Esconderse en MM2 of The Locust es una acción de dos pasos: rompe la línea de visión y luego entra a un contenedor. Los jugadores que se saltan el primer paso convierten cada locker en una piñata. Esta lista rankea tipos de escondite para el Pre-Alpha en vivo. No nombra mapas. Los props se repiten en interiores oscuros al estilo MM2: lockers, vents, cajas, piezas de tren y montaña rusa, tubos, pasillos subterráneos y TVs que te iluminan.

Lee esto junto a la tier list de mapas y los rangos de equipo. El hub es el hub de tier lists del Locust. Las rutas prácticas sin rangos viven en la guía de escondites. Páginas de rol: supervivientes y el Locust.

Criterios de ranking

Un escondite es S cuando también te mueve. Un escondite es A cuando es seguro solo después de un corte real de LOS. Un escondite es F cuando el Locust puede revisarlo sin adivinar, o cuando el juego mismo te pone el foco.

También castigamos el camping. Un locker toda una noche es una estrategia para que te saquen. El Locust revisa contenedores.

S — Vents (reruta) y subterráneo conocido

Los vents son S porque no son una caja, son una puerta a otro pasillo. Entra después de una esquina, sal donde el cazador no está mirando. Si no conoces el punto de dump, un vent se convierte en una trampa de tubo. Aprende un par de vents por layout desde la guía de mapas antes de mainear este rango.

Los caminos subterráneos son S si ya conoces la salida. Comen sonido, rompen visión y pueden tirarte bajo otro interior. Son F si bajas a explorar durante una persecución. Las salas secretas siguen la misma división: segunda salida = vecino de S, una sola puerta = armario.

A — Lockers después de un corte de LOS

Los lockers son A, no S. Funcionan cuando el Locust te perdió alrededor de una esquina, una escalera o un prop de atracción. Fallan cuando te tiras mientras el monstruo sigue mirando tu rastro de sprint. Agáchate (C) antes de la puerta si aún estás en un pasillo iluminado. El sprint (Left Ctrl o E) es para el corte, no para los últimos dos studs delante del locker.

Después de un locker, sal. El cazador revisará la misma pared en el siguiente loop. Empujar con Q puede crear un paso, pero no es stealth.

Mixto — Cajas, trenes, props de montaña rusa, tubos

Cajas y props de atracción son mixtos. Un túnel de montaña rusa que tira a una segunda zona se juega como un vent. Una caja en medio de una plaza se juega como una broma. Los tubos son S solo cuando son opacos y tienen dos extremos. Las tuberías transparentes son F: el Locust espera en la boca.

Si tu avatar se cuelga de un riel, no estás escondido. Prefiere interiores en layouts que aún no has aprendido.

F — Armarios sin salida y quedarte en la luz

Los armarios sin salida son F. Una puerta, sin vent, sin segunda habitación. El Locust entra, no tienes una ventana de taser que importe porque igual no tienes a dónde ir después del stun de cinco segundos. Quedarte en el brillo de TV, luz de azotea o una plaza de bloques clara también es F. Eres una silueta. Escóndete en sombra y luego en un contenedor.

No uses el flash de camera desde dentro de un armario. Si necesitas un freeze de diez segundos para salir de una habitación, elegiste la habitación equivocada. Gasta Keys en herramientas que te ayuden a reubicarte; los rangos están en la lista de equipo.

Lectura del lado Locust

Si pagaste 100 Robux por el rol Locust, invierte esta lista. Revisa lockers en la última pared vista. Campea bocas de vent. El especial Q es para el apretón en una sola puerta. Bucle de caza: Jugar como el Locust.

Hábito de ronda

  1. Sprint al primer grito.
  2. Rompe LOS alrededor de una esquina de verdad.
  3. Entra a un vent o a una salida subterránea conocida. El locker es el backup.
  4. Sal antes de la segunda revisión del cazador.
  5. Nunca campees un locker toda la noche.

Márcalo contra la lista de supervivencia y la guía de cómo sobrevivir. Esconderse es movimiento con una pausa, no un parking.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para sobrevivir al nido, códigos y cacerías del Locust.

¿Los lockers son S-tier?

No. Los lockers son A después de romper la línea de visión. Son F si el Locust aún te ve entrar. Vents y salidas subterráneas conocidas son S porque te mueven.

¿Debería quedarme en un locker toda la ronda?

No. El Locust revisa contenedores. Sal y rota. La guía de escondites muestra rotación, no camping.

¿Cuándo es seguro el subterráneo?

Cuando ya conoces la salida. Los sótanos a ciegas son armarios. Rankea el subterráneo como S solo con un plan de salida de la tier list de mapas.

¿Los tubos cuentan como vents?

Solo si son opacos y tiran a otra zona. Las tuberías transparentes son F. El Locust espera en la boca.

¿Qué hago si ya estoy en un armario sin salida?

Guarda el taser para la puerta y luego sal. No hagas flash de camera a la pared. La siguiente ronda, vota un interior de varias salidas.

¿Cómo gana el Locust a estos escondites?

Revisa la última pared de lockers vista, campea bocas de vent y pinca puertas únicas con Q. Notas de caza: el Locust.